아래 순위에서의 순위란 문화 파워, 문화 부문만 다루는 것이 아닙니다. 평가 항목을 보면 정치, 교육력, 디지털화 등등 사실상 군사력을 제외한 그 나라의 모든 국력을 평가하고 있습니다.
1위 미국
대중문화 시장을 지배하고 있으며 제 2차 세계 대전과 냉전 이후 모든 문화에서 50~60년간 절대적인 영향력을 행사하였습니다.
문화적 파급력 면에서 막강한 시장과 경제력, 그리고 인프라를 갖춘 미국을 따라올 국가는 없는 상황입니다.
다양한 분야의 문화 산업 관련 기업들을 전 세계적으로 퍼뜨려 세계구급 초대형 기업들로 성장시킨 사례는 미국을 제외하면 전무합니다. 미국의 문화 파급력은 전 세계 국가들 중 어느 누구도 따라가지 못하는 실정입니다. 미국의 소프트 파워가미국의 하드 파워에 미치지 못한다는 것도 어디까지나 미국의 하드 파워에 비해 상대적인 부진함일 뿐입니다.
2위 영국
영국은 문화 전반에서 국제적 영향력에서는 미국보다 뛰어난 소프트 파워를 자랑한다고 볼 수 있습니다.
무엇보다 세계 공용어이자 세계 역사상 가장 영향력 있는 언어인 영어가 영국의 언어입니다.
영국의 경우 전체적으로 예술문화와 대중문화가 고루 발달한 국가로 평가되고 있으며, 두 분야 모두에서 소비 시장, 제작능력, 영향력이 고루고루 상위권인 것으로 평가 받고 있습니다. 이외에도 국제법, 법과 제도, 정치체제, 사상, 철학이나 형식과학, 자연과학, 사회과학등의 분야에서 많은 국가들에 영향을 주고 있습니다.
또한 산업혁명과 시민혁명을 통해 가장 처음 근대사회의 문을 연 국가라는 점이 오늘날에도 큰 이점으로 작용하고 있다.
3위 독일
독일은 오스트리아와 더불어 세계 음악의 양대산맥입니다. 흔히 독일, 오스트리아 음악을 아울러 독일어권 음악이라고 칭합니다. 독일어권 음악은 클래식 음악에 있어 가장 중요하고 큰 부분을 차지하고 있습니다.
철학에 있어서도 독일 철학은 서양 철학에 있어서 고대 그리스 철학과 함께 가장 중요한 근간을 이룬다고 할 수 있다.
기초과학과 공업 부분에서 엄청난 강세를 보이는 국가 중 하나이며, 독일제는 전 세계에서 가장 높은 신뢰를 받는다.
독일 3사로 알려진 BMW, 아우디, 벤츠는 이미 전세계 사람들에게 성공한 사람들이 타는 차 라는 이미지로 여겨진다.
4위 중국
중국의 게임은 시장 규모로는 매우 대단하며 빠르게 발전하고 있습니다. 특히 모바일 게임의 경우 획일화된 한-일 게임보다발전했다는 평가도 듣는데, 코레류 게임 장르인 소녀전선이 대표적입니다.
또한 원신의 경우 중국을 모티브로 한 지역의 캐릭터가 많이 나오고, 맵 디자인에 중국의 유명한 관광지들을 참고했으며, BGM에는 중국 전통악기 쟁, 단소, 비파를 사용하였습니다.
바둑과 장기와 같은 고전적인 놀이도 모두 중국에서 생겨났습니다.
중화권은 전통적으로 무협류 영화, 드라마가 강합니다. 한때는 문화대혁명으로 인해 엄청나게 크게 타격을 입었지만 뛰어난 경제 성정과 함께 문화가 다시 발전되고 있으며 더불어 홍콩 영화로 대표되는 홍콩의 소프트 파워를 흡수한 이후 자본력을 바탕으로 영화 등의 문화예술 분야에서 상당한 진보를 이룩하였고 지금도 빠른 속도로 발전하고 있는 중입니다.
문학쪽으로는 고전 문학에는 삼국지연의, 수호전, 서유기, 금병매, 홍루몽과 같은 걸작들이 있고 근현대문학에는 근현대중문학의 아버지 루쉰, 노벨 문학상 수상자 모옌, 옌롄커, 위화 등이 있습니다.
중국의 요리는 매우 다양하며 프랑스, 터키와 함께 세계 3대 요리국가로 손 꼽힌다고 합니다.
중국의 요리는 수 천년간의 세월을 지나 변형되면서 지역 마다 그 특색이 강하게 묻어납니다.
중국어는 세상에서 가장 많은 사람들이 사용하고 있으며 그 수가 2022년 기준으로 본토에만 14억명 5천만명이 넘게 사용하고 해외에서도 약 7,000만 명 이상이 주 언어로 사용합니다.
5위 일본
오늘날 미국을 뺀 그 어떤 나라도 '만화' '애니메이션' 이 두 분야에서는 섣불리 일본에 도전장을 내밀기가 힘듭니다. 애니메(Anime)라는 용어가 전 세계에서 일본 애니메이션을 가리키는 공용어로 통용될 정도로 애니메이션에서 일본은 미국과 더불어 가장 큰 영향력을 발휘하고 있습니다.
일본 국내 음악 시장 규모는 미국에 이어 세계 2위입니다. 팝음악, 록음악, 뉴에이지, 클래식 등 매우 다양한 분야의 음악 산업들이 큰 시장을 이루고 있습니다.
일본 미술도 서양에서 동양하면 떠오르는 미술 양식 중 하나라 할 수 있는데 대표적인 것이 우키요에입니다. 우키요에는 19세기 유럽에서 인기가 많았으며, 우키요에 등 일본풍에 영향을 받은 서양의 미술사조인 자포니즘을 추구하는 미술가들이많이 생겼났습니다. 대표적으로 클로드 모네와 빈센트 반 고흐가 있습니다.
게임 시장에서도 사실상 미국과 함께 전 세계 최고의 시장 규모와 개발력을 가지고 있습니다.
일본의 비디오 게임 회사인 닌텐도의 패미컴과 소니의 플레이스테이션 시리즈는 세계 콘솔 게임기에 혁신을 가져왔습니다. 특히, 닌텐도의 마리오 시리즈, 포켓몬스터, 젤다의 전설 시리즈는 전 세계에서 폭발적인 인기를 누렸으며 세계에서 가장많이 팔린 게임 시리즈이며, 각각의 캐릭터들도 선풍적인 인기를 끌고 있습니다.
일본 음식은 세계적으로 큰 인기가 있으며, 프랑스 요리와 함께 고급 음식 시장인 세계 파인 다이닝을 주도하고 있습니다. 스시는 미국에서 건강 요리이자 고급 음식으로 유명하며, 서구권에는 일본 음식점이 많이 있습니다. 미슐랭 스타를 가장 많이받은 도시가 도쿄일 정도로 일본 전역에 걸쳐 다양한 음식이 맛있기로 유명합니다.
도요타 자동차는 세계 판매 순위 1위입니다.
또한 2022년 기준 총 28명의 노벨상 수상자들을 배출한 나라입니다. 이는 미국 영국 독일 프랑스에 이어 전세계 5위의 수준입니다.
-번외-
12위 한국
대한민국은 21세기 들어 문화적 측면에서 전체적으로 급성장중인 아시아 2위의 대중문화 강국입니다.
한류로 대표되는 소프트파워를 기반으로 하여 아시아에 이미 상당한 문화적 영향력을 끼치고 있으며, 그 범위를 2010년대에 들어서 유럽이나 미국를 비롯한 비아시아권 지역에도 넓히고 있습니다.
서구권과 일본처럼 근대 때부터 문화적 영향력을 끼친 것도, 중국처럼 압도적인 내수 시장이 있는 것도 아닌 국가가 상당한 수준으로 올라섰습니다.
K-pop은
대한민국의 소프트 파워중 문화적으로 끼치는 영향력과 파급력이 가장 크게 나타나는 분야로 꼽힙니다.
특히 방탄소년단은 covid19 (코로나 바이러스)로 전 세계가 혼란스럽던 2020년 중반에 낸 신곡 Dynamite를 통해 21세기 최초로 빌보드 차트 HOT 100에서 1위를 한 아시아 아티스트이자, 비영어권 가수 최초 & 전세계 5번째로 Hot 100, Artist 100, Billboard 200차트 모두 1위를 석권한 아티스트, 이후 Global 200, Global Excl. U.S., Social 50, Artist 100, World album 차트에서도 모두 1위를 달성하며 전세계 최초 HOT100, Global 200, Global Excl. U.S차트 동시 1위 달성, 비영어권, 한국 최초 7개 부문 1위, Social 100차트 최장 1위(그룹)를 기록하는 등 괄목할 만한 성과를내고 있습니다.
대한민국의 소프트 파워중 문화적으로 끼치는 영향력과 파급력이 K-pop과 함께 가장 크게 나타나는 분야 중 하나로 꼽히고 있습니다. 중국, 일본, 동남아시아, 중동 등 아시아권에서 큰 인기를 끌고 있고 2010년대에 들어서는 영미권, 아프리카 등지에서도 점점 저변을 넓히고 있습니다.
박스오피스 매출 금액 기준으로 세계 10대 영화 시장입니다.
일본, 멕시코로 보면, 한국 보다 2배를 넘어서 3배도 고려되는 인구를 가진 나라를 생각하면 한국의 인구 대비 영화 시장의 규모는 상당합니다.
이와 같이 영화계 인프라가 상당하며 다른 나라에 비해 자국 영화 관람 비중이 높습니다.
대한민국의 대표적 공학기술인 IT, 전자공학, 기계공학 기술은 기술 발전을 비교적 늦게 이룬 것 치고는 세계에서 손꼽히는 편입니다. 하다못해 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스 등지에서도 인정하고 있습니다.
삼성전자는 명실상부 대한민국 IT와 세계 스마트폰 시장을 선두하고 있으며, 현대자동차그룹은 현재 세계 5위권 안에는드는 자동차 제조 기업입니다.
LG전자는 비록 스마트폰 시장에서 철수했지만, 가전제품 분야에서 여전히 선방하고 있습니다.
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